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9 aprile 2016

Christian Citraro a DI.TV Imola

Mercoledì 6 aprile 2016 la trasmissione televisiva “Suonare Dalfiume”, condotta settimanalmente dalle 19:00 alle 20:00 dal comico e conduttore Davide Dalfiume su DI.TV Imola, ha interamente dedicato una puntata al tema del “Gioco”. Ospiti in studio Christian Citraro (docente di scuola primaria e divulgatore ludico), Maria Zappalà (campionessa di dama italiana 2015), Franco Bellandi (scrittore) e Daniele Ruggiano (attore). La trasmissione ha offerto la quanto mai rara occasione per parlare dell’importanza del gioco e del significato che assume nel contesto socio-culturale attuale, interrogandosi al contempo sulle devianze recentemente assunte in relazione all’abuso dello stesso.

Definito da Huizinga, fisoloso olandese del ‘900, come «un’attività fuori dalla vita ordinaria senza interessi materiali», al gioco vengono attribuiti un profondo valore educativo ed un ruolo essenziale nella maturazione globale del bambino, in quanto attività favorente lo sviluppo delle varie dimensioni della persona. Il gioco è il pane quotidiano di cui il bambino si nutre, è come un lavoro, un’attività attraverso la quale i suoi sensi, le sue emozioni e il suo cervello si sviluppano, vero e proprio evento cognitivo e di apprendimento. Attraverso il gioco l’individuo si libera del regno del necessario per conquistare quello del possibile. Il gioco non ha confini geografici, sociali ed economici: può essere praticato da tutti a tutte le età, esercitando una funzione altamente socializzante.


Comunemente rientranti nell’accezione “giochi da tavolo”, i popolarissimi giochi della Dama, degli Scacchi e del Bridge hanno recentemente vista riconosciuta da parte del Comitato Olimpico ed altri organi internazionali la definizione di “Sport della Mente”, diventando ufficialmente “Discipline Sportive Associate” riconosciute dal CONI.
Il Ministero della Pubblica Istruzione (MIUR), mediante appositi protocolli d’intesa sottoscritti con la Federazione Italiana Dama (FID), la Federazione Scacchistica Italiana (FSI) e la Federazione Italiana Giuoco Bridge (FIGB), considerando le tre discipline come associate al CONI, autorizza formalmente le scuole che lo richiedono alla loro pratica, nell’ampia cornice del Progetto “Sport a Scuola”. Gli sport della mente coinvolgono l’individuo sul piano comportamentale (educazione civica), strutturale (ragionamento) e funzionale (calcolo mentale, memoria e concentrazione), e possono diventare, inoltre, strumento di supporto per studenti diversamente abili e/o con difficoltà di apprendimento.

Il gioco, tuttavia, nonostante le nobili prerogative, nasconde inevitabilmente un suo “lato oscuro”. Come sono cambiate le abitudini ludiche dei più giovani? Quando il gioco finisce di essere tale e si trasforma in patologia?
Per gli addetti ai lavori, il problema è rappresentato dalla crescente ascesa dei disturbi correlati al “gioco d’azzardo patologico”, o “azzardopatia”, definita genericamente e impropriamente “ludopatia”, che caratterizza, a diversi gradi e in differenti modi, sia le vecchie che le giovani generazioni.
Nelle giovani generazioni, la disponibilità di apparecchi digitali e dispositivi multimediali, videogame e simili, ha generato fenomeni di alienazione o di vera e propria ossessione, che hanno modificato le abitudini ludiche di una larga fetta di adolescenti.
Per le generazioni adulte, la notevole offerta correlata al boom delle scommesse sportive, gratta e vinci, super-enalotto, videopoker, casinò on-line e giochi d’azzardo in genere, ha recentemente prodotto un aumento delle patologie compulsive correlate all’uso improprio di questi strumenti.


Da sx: F. Bellandi, C. Citraro, M. Zappalà, D. Dalfiume, D. Ruggiano

Oggigiorno diventa più che mai necessario mettere in atto tutte le strategie utili a contrastare i fenomeni riconducibili sia al gioco digitale ossessivo-compulsivo che al gioco d'azzardo patologico, attraverso una rinnovata azione di divulgazione dei temi cari alla cultura ludica che distingua l'autentico e genuino "gioco" dal "gioco d'azzardo", una commistione semantica che nel nostro Paese genera da troppo tempo confusione e non rende giustizia al significato più nobile di esso.

- Guarda il video integrale della puntata
- Post consultabile anche su Ludendo docere - Blog ludico-didattico di Christian Citraro

24 febbraio 2013

Christian Citraro a Ciao RadioTV Bologna

Mercoledì 6 febbraio 2013 la trasmissione settimanale “Fari puntati su…”, condotta da Floriano Roncarati dalle 19:00 alle 20:00 su Ciao RadioTV Bologna, ha interamente dedicato una puntata al tema de “I giochi da tavolo e gli scacchi”. Ospiti in studio Christian Citraro, divulgatore ludico e responsabile del “Progetto Homo Ludens”, Nazario Nonni e Roberto Giordani in rappresentanza del “Circolo Scacchistico Bolognese”.

L’occasione è stata utile per parlare dell’importanza del gioco, delle sue origini e del significato che assume nell’odierno contesto socio-culturale, soprattutto italiano. Il gioco, presente in tutte le culture antiche, rappresenta un tratto comune del genere umano. Tutti i giochi moderni, siano essi da tavolo, videogiochi, giochi di ruolo o di carte collezionabili, portano nel loro DNA i tratti di una storia millenaria, le cui prime testimonianze risalgono al 9000 a.C. Basti pensare al gioco del Senetpresso gli Antichi Egizi che ha in seguito dato luogo a molti giochi di tavoliere, tra cui la Dama; ai Dadi, il cui termine arabo az-zahr identifica l’odierno ‘azzardo’; alla grande tradizione dei giochi africani di fossi e ciottoli, rappresentati dalla famiglia dei Mancala; al Weiqi/Go, millenario gioco di territorio tipicamente orientale; al Chaturanga, che attraverso una lunga staffetta tra Oriente ed Occidente genererà gli Scacchi; ai Tarocchi, col loro concetto divinatorio, da cui traggono origine molti giochi di carte contemporanei.

Gioco dalla grande valenza storica e sociologica, ma che non sempre è stato valutato con la dovuta attenzione dagli osservatori del tempo, spesso considerato come mera perdita di tempo, tanto da far affermare a Ludovico Ariosto nell’Orlando Furioso come, tra le molte attività improduttive presenti sulla Luna sta «l’inutil tempo che si perde al giuoco». Bisognerà attendere il Novecento e gli studi del matematico Neumann e dell’economista Morgenstern sulla “Teoria dei Giochi”, numerosi Premi Nobel, sino a quello del matematico ed economista John Nash del 1994, e le relative applicazioni in campo economico, politico e militare, per avere il giusto riconoscimento in campo scientifico. Lo studio del gioco ha rivelato in tempi recenti molteplici tipi di approcci, principalmente di tipo psicologico (Freud, Winnicott, Piaget, Bruner) che ha valorizzato le potenzialità riferite allo sviluppo cognitivo, sociologico (Caillois) che ha sottolineato la fondamentale funzione sociale e razionale dell’attività ludica, e filosofico, con Huizinga che per primo ha cercato di cogliere nel gioco alcuni aspetti universali della civiltà, definendolo come «un’attività fuori dalla vita reale senza interessi materiali».

Da sx: Nazario Nonni, Roberto Giordani, Christian Citraro, Floriano Roncarati

L’Italia non è certamente un Paese all’avanguardia ludica. Gli italiani sono storicamente degli scarsi consumatori di giochi: è più un prodotto da regalare che da usare. Questa povertà si riflette anzitutto in ambito linguistico, laddove sotto il termine ‘gioco’ vengono fatte rientrare diverse accezioni, percepito soprattutto quale tematica ad uso esclusivo della pedagogia, quindi una faccenda squisitamente da bambini. Diversa musica nel mondo anglosassone, nel quale il termine assume nella lingua inglese diverse sfumature di significato, identificabili con le comuni espressioni to play (‘giocare’, ma anche ‘recitare’ e ‘suonare’), to enjoy (genericamente ‘divertirsi’ in riferimento al gioco, ma anche ‘apprezzare’, ‘provare’, ‘gustare’),gaming (come playing ma rifacendosi a giochi poco impegnativi) e gambling (alludendo al gioco d’azzardo). In Germania, Paese da sempre sensibile alle tematiche ludiche, è stato addirittura istituito dal 1978 un prestigioso premio per giochi da tavolo e giochi di carte, denominato Spiel des Jahres. In Italia, l’unica eccezione rappresentata dal gioco è quella correlata al boom delle scommesse sportive, gratta e vinci, super-enalotto e giochi d’azzardo in genere, con le annesse problematiche relative all’azzardo patologico che sfociano nella “ludopatia”, un mezzo per monetizzare, alienandosi ed arricchendo le casse dello Stato, piuttosto che uno strumento per stare insieme divertendosi.

In tempi recenti, dai giochi da tavolo si sono affrancate le cosiddette “discipline mentali”. Il 19 aprile del 2005 le quattro federazioni mondiali della Dama (FMJD), degli Scacchi (FIDE), del Bridge (WBF) e del Go (IGF) hanno deciso di costituire l'International Mind Sport Association (IMSA), la “Federazione Internazionale Sport della Mente”, in rappresentanza di 400 Federazioni Nazionali e circa 500 milioni di giocatori sparsi in tutto il mondo. Nel 2008 a Pechino e nel 2012 a Lille, in corrispondenza delle Olimpiadi, sono state rispettivamente disputate la prima e la seconda edizione dei “World Mind Sports Games”, le “Olimpiadi della Mente”, durante i quali si sono sfidati i maggiori esperti di queste discipline. L’Italia è stata degnamente rappresentata dai propri atleti in entrambe le edizioni, riportando nette vittorie soprattutto nella Dama e nel Bridge. Gli sport della mente coinvolgono l’individuo sul piano comportamentale (educazione civica), strutturale (ragionamento) e funzionale (calcolo mentale, memoria e concentrazione), possono diventare, inoltre, strumento di supporto per studenti diversamente abili e/o con difficoltà di apprendimento. Il Ministero della Pubblica Istruzione, mediante appositi protocolli d’intesa sottoscritti con la Federdama, la Federscacchi e la Federbridge, considerando le tre discipline come associate al CONI, autorizza formalmente le scuole che lo richiedono alla loro pratica, nell’ampia cornice del Progetto “Sport a Scuola”.

Dopo decenni d’immobilismo sembrerebbe muoversi qualcosa, con manifestazioni e iniziative ludiche che iniziano a moltiplicarsi. Basti pensare alla Play Modena, cui si aggiungono GiocaTorino, Lucca Comics & Games, San Marino Convention, Roma Ludica, Napoli GameCon ed Etna Comics, inoltre fanno la loro comparsa numerose associazioni, riviste e siti web specializzati che cominciano a diffondere un po’ ovunque la “cultura ludica”. Ciò fa ben sperare per il futuro e dire a gran voce: «Avanti con gli Sport della Mente!».

1 novembre 2006

Progetto Homo Ludens

Homoludens.it nasce per opera di Christian Citraro con l’intento di divulgare in ambito scolastico gli Sport della Mente e, più in generale, i Giochi Astratti. Vuole essere sia vetrina che luogo sperimentale permanente di ricerca-azione nel campo ludico, traendo spunto dagli studi in materia e dalle esperienze maturate dall’autore.

Tema centrale è l’importanza rivestita dal Gioco in età evolutiva, esposto attraverso i differenti paradigmi interpretativi di tipo psicologico, antropologico e sociologico, proponendo un percorso analitico volto a descrivere gli Sport della Mente e le linee guida del Progetto Homo Ludens, esaltandone il ruolo nei processi cognitivi e relazionali in chiara prospettiva ludocentrica.

La sezione relativa agli “Sport della Mente” introduce e descrive gli sport della Dama, degli Scacchi, del Bridge e del Go attraverso la storia e le caratteristiche tecniche, sottolineando le valenze formative insite in ciascuna disciplina, soffermandosi talora nella filosofia e nell’insito simbolismo. Trovano spazio ulteriori giochi quali il Wari, il Bao, gli Scacchi 960, il Vinciperdi, lo Shuuro, il Gomoku, l’Hex, il Blokus e lo Scrabble. Degno di nota è lo Strategicalcio, gioco astratto di recente realizzazione, sviluppato in collaborazione con l’autore. Svariate le illustrazioni storiche e le citazioni celebri a corredo.

La proposta operativa è rappresentata dalla sezione “Progetto Homo Ludens”, i cui principi ispiratori traggono spunto dal pensiero di Huizinga. Vengono delineate le coordinate progettuali, didattico-pedagogiche, metodologiche ed etiche dell’esperienza formativa, facenti riferimento alle più recenti ricerche nel campo della psicopedagogia, dell’intelligenza, della metacognizione e del pensiero strategico e produttivo.

La sezione “Articoli” raccoglie i personali contributi a sfondo ludico presso giornali, riviste e siti web.

Bacheche di progetto, le sezioni “Laboratori” e “Blog” fungono rispettivamente da contenitore delle diverse esperienze e diario di bordo, documentando, tramite l’ausilio di dossier fotografici e dettagliati focus, le attività laboratoriali e dell’extra-scuola.